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2019年11月28日

连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

2019-09-26 11:03:14 来源:互联网 阅读:0

这款游戏叫《Little Misfortune》,它是一家擅长在细思恐极的黑童话故事里添加骇人谜题的游戏团体(Killmonday Games)制作的,没有什么解谜和恐怖元素的特殊游戏。更让人(应该主要是预购玩家)伤心的是,这是一款没什么游戏性的游戏,我甚至有信心在接下来几行文字里列举所有玩家可能用到的操作(以键盘为标准):方向键或AD键控制女主方向Misfortune行动方向,E键或空格与物品或门互动(看到眼睛或门的标志后,主要是听Misfortune吐槽评论),F键发动小小的魔法,在一些场景下用A/D或方向键选择区别不大的剧情发展,为数不多的小游戏各自不同操作需求,最后长按任意键可以跳过过场动画。大部分时间里,玩家就只是控制女主Misfortune走走停停,评可以评论的一切,单手数得过来的解谜也异常简单,完全没有挑战性,或者逻辑性。

连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

因此期待着和制作组前作《Fran Bow》类似恐怖解谜盛宴的玩家可以离开了,这款“横版卷轴走路模拟器”势必会让您失望之极。然而,《Little Misfortune》身上可从未有过“解谜”的标签,游戏简介上更是几乎大大方方承认了自己“走路模拟器”身份,这样看,我们与其为本作大不如前的孱弱游戏性而愤愤不平,倒不如在接下来的几段文字中,从艺术表现力,故事水平和这部作品带来的反思这三方面入手,一起聊聊这部《Little Misfortune》作为“走路模拟器”有何过人之处,和让人难以忍受的缺陷。

作品印象:可爱至极,但无力掩盖所有问题

连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

夕阳,秋叶,伴随不那么舒缓的音乐和旁白Mr. Voice平静而略带邪恶的声线,我们跟随的镜头走进了Misfortune暖色调的房间。此时环顾四周,目之所及,皆是《Fran Bow》的影子——无论场景布置还是美术风格,房间里的一切似乎都在向我们展现《Flan Bow》高清重置后所能达到的最佳效果。回想《Fran Bow》中不少想象奇崛,但苦于技术问题难以细致刻画的部分场景,我对这款《Little Misfortune》也有了类似《生化危机2重制版》的期待。而且制作组也并没有辜负我的期待,高清化的Killmonday Games画风伴随本作蒸汽波不可避免的噪点,在大分辨率的演绎下竟有了些秀拉(印象派画家,点彩派大师)的味道,这在游戏户外的大场景中尤为明显。

连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

可惜,在游戏最开始的房间里,这种震撼是大打折扣的,初见时匆匆一瞥,只觉得画面还算不错而已,本打算只小玩儿一会儿,之后择日继续。不过Misfortune开口说话后,所有此前挑三拣四便被一扫而空了,我愿意立刻开始与她的冒险之旅,尽快帮助她寻得永恒的幸福,赴汤蹈火,在所不辞——真的只是因为她真的太可爱了。可能单看那个画风简洁的任务设计并不会有什么感觉,但从她开始意义不明地喃喃自语,之后轻松打破第四面墙和Mr. Voice开始充满童真童趣的互动,那奶声奶气的发音,自然流畅的动作和极其丰富的表情无一不在昭示制作组为她倾注的心血。毫不夸张地说,在和这可怜的小姑娘相遇后的十几分钟后,在我心中她就不再只是平面设计或是数码点阵,而是我无缘相遇的邻家女孩,甚至是自己想象中最乖巧可爱的妹妹或女儿,于是就这样,现实世界里我的情绪起伏便和游戏中这个惹人怜爱的小姑娘的经历紧紧地绑定在了一起。

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正因如此,我才会因为制作组并不高明的恐怖表现手法而焦虑不已,哪怕只是周围显露出一丁点危险的可能,我都会担心Misfortune会因我的错误决定而遭受不幸;偏偏在游戏里,我们还总是要面对各种让人摸不着头脑的选择,无数次纠结后,我愈发感到自己就是是这孩子对未来茫然无知的父亲,不得不替她作出选择,之后为每一个可能是错误的选择而懊悔不已;还好Misfortune还是个那么懂事的孩子,某一次在我替她做出决定放弃道具,导致无法触发额外剧情后,她和Mr. Voice据理力争,说做出这个决定有多么不易,应该的到体谅——像极了缺爱的孩子在极力维护自己的父母;结合这一路走来游戏对她家庭环境的种种明示,真难以想象Misfortune那对明晰透彻的大眼睛究竟熟悉了多少其年龄不该接触的苦楚,此时我真希望可以将她揽入怀中,在她耳边轻声呢喃,告诉她一切都会好起来。

连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

这种“为人父母”的感情在我目睹Misfortune跌倒时达到了最高潮,当我看到那小小的人儿仰面倒地,落下的裙摆慢动作版般扬起一阵尘埃,电光火石间那出于本能的保护欲当仁不让地占据了我所有的思考频道,尖叫着要让我有所行动;而全身的运动神经也决定不经过碍事的大脑,先行做好“冲进电脑”的准备。这种生理心理上的双重(自动)准备让“不为所动”的决定异常艰难,也对“儿寒乎欲食乎”背后那温情满满的焦虑有了全新的体会。但是,可能因为Misfortune毕竟不是亲生骨肉吧,当制作组让她在同一个场景里,不可避免地连续跌倒三次后,那种保护的冲动就再而衰,三而竭了,最后变成了“这熊孩子怎么这么不小心啊”,就像现实世界里真正的父母那样。

连steam都想骗我养女儿——《Little Misfortune》体验报告

是啊,就算是真正血脉相连的父母子女,仍可能在过于平淡的朝夕相处中心生间隙,在这部游戏性几乎为零的游戏作品中,我们又能给Misfortune这个可爱但一成不变的小姑娘多少耐心呢?无论如何,当耐心消耗殆尽后,这部作品孱弱的游戏性就成了足以劝退玩家的大问题;于此同时《Little Misfortune》的叙事手法也并不高明,女主在场景中的饱含冗杂信息的评论吐槽仍会像前作《Fran Bow》那样导致游戏流程显得过长,以至于我在实际上不到三小时的故事流程里,两度因为无聊不得不中断游戏。唉,之前可明明说好的尽快帮她完成游戏的,看来男人真的都是大猪蹄子。

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即便如此,由于至前的代入感当游戏结尾,悲剧如期而至,所有此前的美好似乎在那一瞬间灰飞烟灭,我还是会被这恰到好处的煽情所折服,愿意用止不住的泪水表达自己对制作组的敬意;可问题是,并不是每个人都觉和我一样喜欢这个小女孩,他们可能对这个形象无感,甚至可能讨厌这个喋喋不休的姑娘——毕竟冥河摆渡人都被她烦到投河”自尽“。若玩家未能在游戏开始就和小姑娘产生情感上的共鸣,那么一路下来能体验到的就只是毫无游戏性,始终有个讨厌家伙在喋喋不休的走路模拟器,给出差评再正常不过了。

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由此我们便看到了本作最大的问题,虽说Misfortune,这个显然凝聚着制作组多年心血的艺术形象确实惊艳,但一方面它并没有惊艳到足以掩饰《Little Misfortune》叙事节奏上的大问题;另一方面这个形象独自承担着与”玩家建立情感联系“这个最重要,似乎也是唯一重要的任务,故如上文所说的那样,对不少玩家而言,Misfortune便成了整部游戏的“否定项”。无论这种设计是制作组剑走偏锋的尝试,还是简单的预算失误,都让这部作品成了制作组孤注一掷的豪赌,从本作最后的口碑我们应该就能分析出玩家们对Misfortune这艺术形象的接受程度。

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确实,这个推论可能有些武断,毕竟大多数”走路模拟器“都至少会讲一个足够精彩的故事,就算无法和女主Misfortune建立情感上的联系,单纯听一个精彩的故事也会是很愉快的体验。然而……作为一款从根本上标新立异的走路模拟器,《Little Misfortune》的故事也有些与众不同。

冒险故事:没有谜题,或者说故事即最大的谜题

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《Little Misfortune》的故事开始于Misfortune打破第四面墙之后,经过一段尴尬的对话,从慌乱中回过神来的Mr. Voice便邀请 Misfortune参加自己的游戏,以获得“永远的幸福”作为自己的奖品。Misfortune欣然接受后便和玩家,还有旁白,兼打破嗯,第五面墙?的,能与玩家交流的“游戏顾问”Mr. Voice一起,开始了为期一整天的小小冒险。

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不过既然制作组是”大名鼎鼎“的Killmonday Games,相信这故事就不可能只是简简单单的公路童话,而游戏本身应该也在鼓励我们这样思考,因为从序章开始,这游戏简直就是各种文化元素的大熔炉:带着WALKMAN,酷爱轻摇滚的狐狸,用符文魔法开启进入游戏世界的传送门,这种八十年代风与童话魔法世界的混搭似乎是要打造“蒸汽波”朋克;游戏闪回中似乎被魔法侵蚀得了无生机的大地,变异的巨大乌鸦和从天空坠落的鸟为本作带来了类似《Adventure Time》的末世感;行人固定喜怒哀乐的白色面具为本作带来《美丽新世界》式的反乌托邦元素……所有这些要素让Misfortune眼中世界充满了新奇的可能性,但一定会让不少玩家困惑不已,于是在所有这些让人眼花缭乱的线索三分提示七分干扰的前提下,弄清楚这游戏可能的背景就成了《Little Misfortune》中最大的谜题。

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不得不承认,这谜题难度颇高,故事的结局确实算得上出乎意料,甚至直到游戏工作人员表播放完毕,我在内心深处都仍保留着小小的希冀,觉得故事仍有反转的可能——毕竟,这个结局虽说也算是合情合理,但用它解释上文提及的种种元素就像用“人择原理”解释宇宙万物一样不讲道理,多多少少会给人一种高开低走的感觉;而且几乎是不可避免地,想真正让人满意地解释上文提及的诸多文化符号免不了海量的脑洞,或是细致入微的观察力。我也尝试过给这作品所有文化符号找一个合理的归宿,但才疏学浅,实难胜任,这些被深埋在游戏里问题还是交给专业的Killmonday研究学家来研究解答吧。

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还好这些学者比我想象中来的更早,在游戏发售仅两天后,便已经有《Flan Bow》的老玩家发表千字长评之余,将《Little Misfortune》中出现过的诸多符号汇总,结合《Flan Bow》的世界观构建了一个可爱而怪诞的Killmonday Games宇宙。其种种解读虽谈不上权威,但至少能自圆其说,感兴趣的玩家可以前往《Little Misfortune》的steam商店界面自行查阅。不过作此决定前,您还需要确定自己真实的感受:您真的要为满足自己的好奇心,接受那个庞大黑暗的世界观,彻底放弃纯粹用心体验这段故事的乐趣吗?

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我试过在《Little Misfortune》放弃思考,除去所有暗示,符号和所有的神秘学元素,在那之后,《Little Misfortune》的故事在步行模拟器中都堪称清流,它平铺直叙,淡然如水,古灵精怪中又满是别样的温馨。那时与Misfortune的相处让我有了置身秋日午后的感觉,在那阳光尚好的日子里,仅仅是默默陪伴那几乎不可能存在的女儿,听着她对周遭万物满是奇思妙想的可爱吐槽,就足以让疲惫不堪的心灵得到些许慰藉。

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而当Misfortune那可爱的喋喋不休开始变得烦人,我又可以选择暂时离开,不急于推动剧情——何必一定要将她亲手送到注定的悲剧中呢?考虑到本作过于鲜明的优缺点,像这样把Misfortune的样子永远留在屏幕里,时不时地去听听她奶声奶气的笑声,不正是体验本作的最佳方法吗?这简直让第七艺术成了一种魔法——每一个现实世界的父母都求之不得的那种。

绕梁余音:为人父母,是欢欣,焦虑和无奈的合集

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尽管游戏似乎在最开始就把矛头指向了“不称职的父母”,并在游戏中用海量的细节告诉玩家Misfortune的家庭有多么不幸,但其实《Little Misfortune》中并没有任何对Misfortune父母的直接描述。的确,您可以将其理解为《美丽人生》式的以乐写悲,只需用最简单的三言两语交稍稍提及Misfortune的悲惨经历,随后这小姑娘越是笑容灿烂,我们就越能感受那笑容背后不该由这个年纪的孩子熟稔的卑微。在这反衬下,我们自然会对这不称职的父母口诛笔伐,甚至不需要制作组做更多的指引。

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然而当Misfortune与母亲挥手告别,将“永远的幸福”作为最后的礼物送给她时,终于摘下面具的母亲和电脑前的我一样悲痛欲绝。四目相对后我明白,她对Misfortune的爱意并不比我的更少,只是成人的世界远比黑童话更加无奈,生活的重压和无望的未来足以让任何心智健全的成年人为一件微不足道的小事彻底崩溃,而在这个几乎囊获了所有隐患的家庭中,母亲已经尽力做到了最好,至少她也算是让Misfortune衣食无忧了不是吗?就让母亲多喝些“果汁”好好歇息吧。

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我想也正是这样基本的衣食无忧保留了Misfortune浪漫而善良的本质吧,她并不介意物质条件不丰富的童年:没有真正的布娃娃,她可以用纸笔自己做;没有可以嬉戏玩耍的朋友,她仍可以和狐狸本杰明相伴相守;唯一的泰迪熊已破烂不堪,那就晋升它为守护者吧,让它可以带着“红色的英勇勋章“守护秘密仙境,和Misfortune所有的心爱之物分享自己英勇负伤的传奇……所有的去苦乐存只需一点点Misfortune自己的魔法——无限量的闪亮粉末,但这显然无力抹去母亲的满面愁容。而这才是Misfortune真正想要(也是最需要)的东西,母亲由心而发的笑容。

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个人认为这是本作在立意上最惊艳的一点,和其他关注“失职父母”的游戏作品不同,《Little Misfortune》并没有将他们孤立起来,供我们站在道德高地上对其肆意“审判”,它只是借Misfortune的视角,用波澜不惊的语气向我们展现了这几乎无解的现象,更是在游戏中后期用遍布街头的“失踪孩子“暗示我们这现象(父母失职)的普遍性,正如上古典精神分析理论指出的那样,每一对父母都是失职的,他们必定要为孩子未来某个性格缺陷的形成负责,因为在弗洛伊德之辈过于细致的分析中,育儿的过程就是在最密集的雷区跳踢踏舞,稍有不慎——不,在怎么小心谨慎都会触发某个延迟引信,让自己的孩子用性格缺陷承担自己犯下的错误。这理论同时也是古典精神分析在四十年代被大家唾弃的原因,它只是提出了这个太过严重的问题,但根本无力具体解决它,就像这世上所有危言耸听但毫无意义的真理一样。

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可能是因为我自己也到了为人父母的年纪吧,这部作品让我从心底感到来自现实世界的恐惧,我真的做好准备迎接那么美好的新生命了吗?我的物质条件能给她一个温馨快乐的童年吗?我会一直如初见那般保持对她的爱意吗?我能在她的成长中给她最恰当的帮助吗?最重要的是她会一直幸福快乐下去吗?说来可笑,现实生活中结婚生子离我异常遥远,怎么养女儿可能是我这辈子都不需要考虑的事情,但这部《Little Misfortune》就是有这样的魔力,让我相信自己会有个和 Misfortune一样可人的女儿,并为她可能遭遇的不行殚精竭虑。还好,透过表面,制作组在最后其实给了我们一个非常宽心的答案:无论以何种方式,我们与Misfortune同行的这段旅程,其最终意义都是寻找她念念不忘的狐狸本杰明,亲手把“女儿”交个这个看着还算可靠的年轻人(狐),之后就放心地让他们自己去寻找“永远的幸福”吧,嗯……可能还要再养条猎狐犬,以备不时之需。

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此番自我安慰后,我不禁好奇,那些已经为人父母的玩家会和我感同身受吗?或者只觉得我所思所感只是一派胡言?而那些这人生阶段仍很遥远,尚有大把青春可以享受的玩家会有什么完全不同的体会吗?真心希望大家在评论区留下自己的感受,在此先行谢过。

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总结:正如前文所说,《Little Misfortune》是一款特殊的,有少量解谜要素的,二维横版步行模拟器,它用 Misfortune这个极其生动的艺术形象激发了不少玩家心中的爱意和保护欲,却也让为数不少的,对此形象无感的玩家直接选择离开。除此之外本作还有着节奏拖沓,内容偏少,故事平淡且不大合理的硬伤,仅从游戏角度看确实没能做到物有所值。

因此仅把本作推荐给像我一样对小小的Misfortune爱不忍释的玩家,毕竟在我开来偶尔打开偶steam看看可爱”女儿“在大街上嘻嘻笑笑跑跑跳跳,就已经物超所值了。


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